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  • 资源名称:Cocos2d-JS游戏开发

    内容简介:

    本书结合《保卫萝卜2》以及多个实例详细介绍了Cocos2d-JS游戏引擎,书中共分为4个部分,第一部分为基础篇,主要介绍了Cocos引擎家族史、各平台下的环境搭建、开发工具的选用,还有引擎的核心框架、动作模块、事件机制、音频处理以及屏幕适配等;第二部分为进阶篇,例如数据存储、粒子系统、UI控件、性能优化以及游戏地图;第三部分为高级篇,主要涉及与其他语言的反射调用、Chipmunk物理引擎、网络编程以及Javascript Binding;第四部分为实战篇,即《保卫萝卜2》实战。

    资源目录:

    第一部分  基础篇

    第1章  Cocos2d-JS介绍  2

    1.1  Cocos2d引擎家族  2

    1.1.1  Cocos2d的诞生  3

    1.1.2  Cocos引擎家族大事记  4

    1.2  Cocos2d-JS介绍  5

    1.3  引擎目录结构  6

    1.4  小结  7

    1.5  参考资源  7

    第2章  Hello World  8

    2.1  Cocos Console  8

    2.1.1  安装Python  8

    2.1.2  Android环境配置  10

    2.2  创建、编译和运行工程  12

    2.3  HelloWorld的目录结构  13

    2.4  项目在Web和Native上的启动流程  16

    2.5  项目在各平台下的打包以及部署  18

    2.6  js-tests测试工程  22

    2.7  为《保卫萝卜2》项目做准备  23

    2.8  实例——利用Cocos DevTools 学习Cocos2d-JS  27

    2.9  小结  29

    2.10  参考资源  29

    第3章  核心框架  30

    3.1  导演  30

    3.1.1  设置帧率  31

    3.1.2  初始化管理器  31

    3.1.3  初始化渲染器  32

    3.1.4  获取屏幕大小  32

    3.1.5  执行游戏主循环  32

    3.2  Cocos2d-JS坐标系  33

    3.3  节点  34

    3.3.1  基础属性  35

    3.3.2  图形属性  39

    3.3.3  其他属性  41

    3.3.4  常用函数  43

    3.4  场景  47

    3.4.1  再探导演——场景管理  47

    3.4.2  切换特效  48

    3.4.3  场景的生命周期  49

    3.5  层  50

    3.6  精灵  52

    3.6.1  通过图片资源创建  52

    3.6.2  通过纹理创建  52

    3.6.3  通过精灵表单创建  53

    3.6.4  创建带有颜色的精灵  53

    3.7  场景树  54

    3.8  标签  54

    3.8.1  cc.LabelTTF字体标签  54

    3.8.2  cc.LabelBMFont位图标签  56

    3.8.3  cc.LabelAtlas字符映射标签  57

    3.8.4  使用编辑器制作FNT字体  58

    3.9  实例——《保卫萝卜2》主页面开发  61

    3.9.1  主页面设计思路  62

    3.9.2  视图设定  63

    3.9.3  代码文件架构  63

    3.9.4  主页面BackgroundLayer开发  64

    3.9.5  主页面MainLayer开发  65

    3.10  小结  66

    3.11  参考资源  66

    第4章  动作模块  67

    4.1  cc.Action  67

    4.2  瞬时动作  68

    4.2.1  cc.Place  69

    4.2.2  cc.FlipX和cc.FlipY  69

    4.2.3  cc.Show和cc.Hide  69

    4.2.4  cc.ToggleVisibility  69

    4.2.5  cc.RemoveSelf  69

    4.2.6  cc.CallFun  70

    4.3  持续动作  70

    4.3.1  属性变化动作  71

    4.3.2  视觉特效动作  73

    4.3.3  复合动作  75

    4.4  变速动作  76

    4.4.1  cc.Speed  76

    4.4.2  cc.ActionEase  77

    4.5  实例——让《保卫萝卜2》的主界面动起来  79

    4.6  小结  81

    4.7  参考资源  81

    第5章  事件机制  82

    5.1  事件  82

    5.2  事件管理器  83

    5.2.1  添加事件监听器  83

    5.2.2  删除事件监听器  84

    5.2.3  设置事件监听器的优先级  84

    5.2.4  分发事件  85

    5.3  触摸事件  85

    5.3.1  单点触摸  85

    5.3.2  多点触摸  87

    5.4  加速计事件  88

    5.5  键盘事件  89

    5.6  鼠标事件  90

    5.7  自定义事件  91

    5.8  实例——虚拟摇杆封装  92

    5.9  小结  99

    5.10  参考资源  99

    第6章  音频处理  100

    6.1  Cocos2d-JS中的音频  100

    6.1.1  cc.audioEngine的常用API  100

    6.1.2  各平台下支持的音频格式  101

    6.2  背景音乐何时播放  102

    6.3  实例——给《保卫萝卜2》添加音频  104

    6.4  小结  104

    6.5  参考资源  105

    第7章  屏幕适配  106

    7.1  屏幕适配原理  106

    7.2  如何使用适配模式  108

    7.3  系统预设适配模式  110

    7.3.1  cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL  110

    7.3.2  cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER  110

    7.3.3  cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT  111

    7.3.4  cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT  112

    7.3.5  cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH  113

    7.4  推荐的适配方案  113

    7.5  小结  115

    7.6  参考资源  116

    第二部分  进阶篇

    第8章  数据存储  118

    8.1  cc.sys.localStorage  118

    8.2  JSON文件读取  119

    8.3  plist文件读取  120

    8.4  SQLite实现  121

    8.5  实例——解锁《保卫萝卜2》的“天天向上”玩法  121

    8.6  小结  126

    8.7  参考资源  126

    第9章  粒子系统  127

    9.1  粒子系统概述  127

    9.2  Cocos2d-JS中的粒子系统  128

    9.3  ParticleDesigner编辑器  133

    9.4  ParticleEditor编辑器  135

    9.5  在Cocos2d-JS中使用粒子系统  136

    9.6  小结  137

    9.7  参考资源  137

    第10章  UI控件  138

    10.1  ccui.Widget父类  138

    10.2  ccui.Text文本  141

    10.2.1  ccui.Text字体文本  142

    10.2.2  ccui.TextBMFont位图文本  143

    10.2.3  ccui.TextAtlas字符映射文本  144

    10.3  ccui.Button按钮  144

    10.4  ccui.CheckBox复选框  147

    10.5  ccui.Slider滑块  149

    10.6  ccui.ImageView图片视图  150

    10.7  ccui.LoadingBar加载条  151

    10.8  ccui.TextField编辑框  152

    10.9  ccui.Layout布局  154

    10.10  ccui.ScrollView滚动视图  158

    10.11  ccui.PageView分页视图  161

    10.12  ccui.ListView列表视图  163

    10.13  实例——《保卫萝卜2》关卡选择页面的开发  166

    10.14  小结  170

    10.15  参考资源  170

    第11章  性能优化  171

    11.1  对象缓冲池  171

    11.1.1  让我们的类支持cc.pool管理  172

    11.1.2  使用cc.pool管理对象  173

    11.2  批量渲染  174

    11.2.1  Cocos2d-JS中的SpriteBatchNode类  175

    11.2.2  使用SpriteBatchNode  176

    11.3  烘培层  177

    11.4  SpriteSheet资源优化  178

    11.4.1  图片内存计算  178

    11.4.2  TexturePacker  179

    11.4.3  图片资源压缩  182

    11.5  小结  183

    第12章  游戏地图  184

    12.1  瓦片地图原理  184

    12.2  Tiled Map Editor简介  185

    12.3  Tiled Map Editor工作区介绍  186

    12.3.1  工具栏  186

    12.3.2  地图编辑区  186

    12.3.3  迷你地图、对象、图层区  187

    12.3.4  图块、地形区  188

    12.3.5  Cocos2d-JS支持的地图类型  188

    12.3.6  瓦片地图坐标系  189

    12.4  使用Tiled Map Editor制作一个地图  189

    12.4.1  新建地图  190

    12.4.2  新建图块  190

    12.4.3  新建层  191

    12.4.4  编辑地图  191

    12.5  在Cocos2d-JS中使用瓦片地图  193

    12.5.1  cc.TMXTiledMap地图对象  193

    12.5.2  cc.TMXLayer图层对象  195

    12.5.3  cc.TMXObjectGroup对象组  197

    12.6  小结  198

    12.7  参考资源  198

    第三部分  高级篇

    第13章  反射调用  200

    13.1  反射调用概述  200

    13.2  反射调用Objective-C  201

    13.3  反射调用Java  201

    13.4  小结  203

    13.5  参考资源  203

    第14章  Chipmunk物理引擎  204

    14.1  物理概念  204

    14.1.1  刚体  204

    14.1.2  面积  205

    14.1.3  质量  205

    14.1.4  密度  205

    14.1.5  转动惯量  205

    14.1.6  弹性系数  205

    14.1.7  摩擦系数  205

    14.2  Chipmunk中的基本概念  206

    14.2.1  基本类型  206

    14.2.2  Chipmunk的坐标系统  206

    14.2.3  Chipmunk中的基本数据结构  206

    14.3  刚体  208

    14.3.1  动态刚体  210

    14.3.2  静态刚体  213

    14.4  形状  214

    14.4.1  基类cp.Shape  214

    14.4.2  圆形  216

    14.4.3  线段  216

    14.4.4  凸多边形  216

    14.5  约束  217

    14.5.1  基类cp.Constraint  217

    14.5.2  Pin Joint  218

    14.5.3  Slide Joint  218

    14.5.4  Pivot Joint  218

    14.5.5  Groove Joint  218

    14.5.6  Damped Spring  219

    14.5.7  Damped Rotary Spring  219

    14.5.8  Rotary Limit Joint  219

    14.5.9  Ratchet Joint  219

    14.5.10  Gear Joint  220

    14.5.11  Simple Motor  220

    14.6  空间  220

    14.7  碰撞检测  222

    14.7.1  空间索引  222

    14.7.2  碰撞过滤  224

    14.7.3  碰撞回调  225

    14.7.4  碰撞对  228

    14.8  查询  228

    14.8.1  点查询  228

    14.8.2  线段查询  229

    14.8.3  区域查询  229

    14.9  实例——拖动刚体的实现  230

    14.10  小结  235

    14.11  参考资源  235

    第15章  网络编程  236

    15.1  网络编程相关概念  236

    15.2  TCP/IP参考模型  240

    15.2.1  服务端  240

    15.2.2  客户端  240

    15.2.3  通信协议  241

    15.2.4  端口  241

    15.2.5  URI  241

    15.3  基于HTTP协议的通信  242

    15.3.1  运作方式  242

    15.3.2  XMLHttpRequest对象  242

    15.4  基于WebSocket的通信  246

    15.4.1  Cocos2d-JS中的WebSocket  246

    15.4.2  WebSocket对象常用的属性和方法  246

    15.5  基于SocketIO的通信  249

    15.5.1  获取SocketIO对象  249

    15.5.2  SocketIO的常用方法  250

    15.6  实例——使用Node.js+Socket.IO实现游戏聊天系统  250

    15.6.1  Node.js、Express框架和Socket.IO库的安装  251

    15.6.2  服务端开发  253

    15.6.3  客户端开发  255

    15.7  小结  258

    15.8  参考资源  258

    第16章  Javascript Binding  259

    16.1  Cocos引擎中的脚本绑定框架  260

    16.2  自动绑定  261

    16.2.1  自动绑定简介及其限制  262

    16.2.2  配置绑定环境  262

    16.3  深入探究绑定技术  264

    16.3.1  函数注册  264

    16.3.2  分析C++头文件  267

    16.3.3  绑定规则  268

    16.3.4  绑定模板  268

    16.3.5  转换函数  269

    16.4  绑定自己的C++类  270

    16.4.1  编写要绑定的C++类  270

    16.4.2  生成C++类的自动绑定代码  271

    16.5  实例——绑定SQLite3  278

    16.5.1  下载SQLite3源代码  278

    16.5.2  创建HelloSqlite工程  278

    16.5.3  生成绑定代码  278

    16.5.4  注册绑定  279

    16.5.5  集成到平台中  279

    16.5.6  测试结果  280

    16.6  小结  281

    16.7  参考资源  282

    第四部分  实战篇

    第17章  《保卫萝卜2》实战  284

    17.1  关卡选择场景开发  284

    17.1.1  使用瓦片地图编辑器标记关卡按钮坐标  285

    17.1.2  关卡之间的连线开发  288

    17.1.3  关卡按钮特效节点开发  290

    17.2  游戏管理对象GameManager的开发  290

    17.2.1  关卡数值配置  291

    17.2.2  GameManager编写  292

    17.2.3  弹出下一组怪物数据  298

    17.3  游戏玩法场景开发  299

    17.3.1  GamePlayScene开发  300

    17.3.2  背景层GPBackground-Layer开发  301

    17.3.3  UI层GPUILayer开发  302

    17.3.4  菜单层GPMenuLayer开发  303

    17.3.5  游戏玩法层(GPMain-Layer)  304

    17.4  小结  331

    资源截图:

    1.png


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